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eスポーツ

”ゲーム大国”のはずが…日本のeスポーツ市場はなぜ遅れているのか?答えは「ゲーム文化の違い」にあり

龍田優貴

2020.10.12

国内ゲームユーザー人口の分布(https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000007188.000007006.html より引用)

国内ゲームユーザー人口の分布(https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000007188.000007006.html より引用)

 ところが日本はそうではなく、ゲームの主流は家庭用ゲーム機(以下、CS)である。1983年発売の「ファミリーコンピュータ」を一種のターニングポイントとし、『スーパーマリオブラザーズ』、『ドラゴンクエスト』、『ファイナルファンタジー』等々、CSのアクションゲームやRPG(ロールプレイングゲーム)を中心として家庭用ゲーム市場が形成されてきた。その反面、仕方のないことかもしれないが、PCゲーム市場は中国やアメリカよりもスケール感が小さい。上述の通り、PCゲームユーザーも少なめであり、eスポーツシーンと関わりの深いPCゲームタイトルのユーザー母体も同様に小規模である。

 具体例として、同じアジア圏に属する韓国の取り組みを挙げてみよう。韓国は20年ほど前から官民一体となり、PCゲームを中心とするeスポーツ市場の形成に力を入れてきた。1997年12月に行われた「Korea Professional Gamers League」を皮切りとし、各地域を統合したeスポーツイベントが出現。形態は荒削りながらも、ゲームタイトルを用いた競技型イベントが一種の産業として始動。2000年には「21世紀プロゲーム協会」(現・韓国eスポーツ協会)も発足し、人々は競技型ゲームの秘めるポテンシャルに注目し始めていた。
 
 また、日本のネットカフェに近い施設「PCバン」が韓国内に大量出店されていたのも要注目。利用料金も1時間あたり日本円で数百円と手頃かつ、一時は2万前後の店舗が常時フル回転していたこともあり、韓国のPCゲームユーザー増加に大きく貢献した。放送事業者もeスポーツの試合をケーブルテレビで取り扱い、「On Game Net」を筆頭とする専門チャンネルが登場。実際にイベントへ参加するプレイヤーとは別に、試合を外から見て楽しむ観戦者が増え、eスポーツは興行(エンターテインメント)の側面も強めていった。

 上記はあくまでも韓国におけるeスポーツシーン発展の例だが、「家庭用ゲーム以上にPCゲームが盛り上がっていた」という一点に注目するだけでも、PCゲーム市場ならびにPCゲームユーザーとeスポーツ市場の関連性が掴めるのではないかと思う。逆に考えるなら、”PCゲーム市場の成長・育成”が国内eスポーツシーン繁栄の鍵を握っていると言えるだろう。
 

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