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eスポーツ

”ゲーム大国”のはずが…日本のeスポーツ市場はなぜ遅れているのか?答えは「ゲーム文化の違い」にあり

龍田優貴

2020.10.12

「ToyamaGamersDay 2019」の様子(https://twitter.com/tgdggwp/status/1313756936769204224 より引用)

「ToyamaGamersDay 2019」の様子(https://twitter.com/tgdggwp/status/1313756936769204224 より引用)

 2016年12月に誕生した「ToyamaGamersDay」ではゲーマーコミュニティと地元企業、テレビ局が手を取り合ってイベントを演出。別府温泉で有名な大分県は、大分県eスポーツ連合の主導で「BEPPU ONSEN LAN」を企画。足湯で身体を温めつつ、参加者が持ち寄った機材でそれぞれゲームプレイに興じるという、同県の観光名所と絡めたイベントで注目を浴びた。こうした動向は地方創生になるだけでなく、各地方の人々に「eスポーツとは何たるか」を普及するハブの役目も担っているのではないだろうか。
 
 冒頭で述べた通り、日本eスポーツ市場は世界規模において控えめであり、今後の成長を見越して各企業が参入中の”投資フェーズ”である。eスポーツに情熱を感じた人々の資産や試みが、これから何年かけて花開くのか。国内eスポーツ人口(選手・観戦者など)は順調に増加傾向を辿るのか。未来のeスポーツシーンに希望を抱きつつ、市場の行く末に注目したい。

文●龍田優貴

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